logo
Uchebnoe_posobie

17.3. Виртуальная реальность как социокультурный феномен информационного общества

В современной философии, в особенности последние 10-15 лет 20 в. актуализируется проблема виртуальной реальности как социокультурного феномена информационного общества. Виртуальная реальность рассматривается: как а) концептуализация революционного уровня развития техники и технологии, позволяющая открывать и создавать новые измерения культуры и общества, одновременно порождая новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров) и относительности «реального» мира.

В современной философской литературе подход, основанный на признании множественности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы виртуальной реальности, получил наименование «виртуалистика» (Н.А.Носов, С.С.Хоружий). Здесь важны следующие теоретические предпосылки: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) виртуальная реальность составляет отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов: виртуальная реальность всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; виртуальная реальность относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект виртуальной реальности всегда актуален и реален, виртуальная реальность способна порождать иную виртуальную реальность следующего уровня.

Для работы с понятием виртуальной реальности необходим отказ от моноонтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом «первичная» виртуальная реальность способна порождать виртуальную реальность следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью» - и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как «точки схождения всех бытийных горизонтов» (С.С.Хоружий).

Проблематика виртуальной реальности конституируется в рамках постнеклассической философии 1980-1990-х как проблема природы полионтической реальности в ее многообразных измерениях и контекстах.

Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально; и в то же время – не потенциально, а актуально. Виртуальная реальность суть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (С.С. Хоружий).

Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя, феномен виртуальной реальности с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и виртуальная реальность еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности - вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде.

Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, вирвиртуальные состояния и т.д. Самобытная философия виртуальная реальность "была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи виртуальной реальности оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика виртуальной реальности имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея виртуальной реальности как «киберпространства» - «cyberspace» - впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» У.Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему - это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку - современнику писателя.

Как отмечал М. Хаим, киберпространство- это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность.

Одной из первых историко-теоретических работ о виртуальной реальности стала книга американского журналиста Ф.Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена виртуальной реальности в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) виртуальная реальность - оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации; 3) операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентировано игровой характер; 5) возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности, что порою порождает различные психологические проблемы в том числе и такое явление, как Интернет-зависимость.

Интернет-зависимость (Internet addiction disorder, IAD - это реально существующий феномен психологической зависимости от Интернета. Различают два подхода к интерпретации сетевой зависимости: в рамках первого подхода пристрастие к Сети, рассматривается как социальное явление, как феномен массовой культуры, когда человек, работающий в Сети получает «удовольствие от общения» (communication peeasure); с точки зрения второго, альтернативного, подхода – интернет-зависимость трактуется как болезнь, как результат влияния информационных технологий на человеческое сознание, проявляющаяся в особой страсти к Сети, когда человек так или иначе страдает от такой зависимости, но не может без посторонней помощи прекратить такого рода общение или адекватно регулировать его. Некоторые приверженцы данного подхода считают, что сетевая зависимость вырабатывается сравнительно быстро (у 25 % ее пациентов IAD возникла за полгода активной жизни в Сети, 58 % стали аддиктами в течение второго полугодия, лишь 17 % респондентов получили зависимость спустя год и более). Высказывается мнение, что аддикты, как правило, обладают высоким уровнем абстрактного мышления, они явные индивидуалисты, люди упрямые, с тенденциями к конформизму и склонностью к депрессии. Средний возраст пациентов 33 года. Среди них около 70 % мужчин. Некоторые авторы различают такие разновидностиIAD:зависимость от сексуальных применений Интернета; зависимость от социальных контактов в чатах и по e-mail; зависимость от возможности играть на бирже, участвовать в аукционах, делать покупки в электронных магазинах; зависимость от веб-серфинга.

Философское осмысление феномена виртуальной реальности, природы этической коммуникации в Интернете инициировали формирование такого явления как сетевой этикет. Сетевой этикет (нэтикет) – netiquette– новая область знания, связанная с необходимостью и потребностью осмысления и нравственной оценки бурно развивающихся интернет-технологий, их достижений и проблематики. Появляется сетевой этикет на основе классической этики и принадлежит к разделу прикладной этики (наряду с такими ее областями, как биоэтика, экологическая этика, биомедицинская и другие прикладные этики), выступающей как способ нормативной регуляции поведения и общения в Интернете: запрет грубости, пропаганды наркотиков, насилия, размещения материалов порнографической, нацистской и другой общественно опасной направленности. Правила нетикета носят рекомендательный характер и в отличие от правовых норм, предусматривающих определенные санкции за их нарушение, не регламентируют конкретные меры наказания за тот или иной нравственный проступок, кроме общественного порицания. Внутренним гарантом пользователя Интернета выступает совесть, а внешним - общественное мнение. Тем не менее, информационное сообщество, учитывая специфику совершенно новой сферы - Сети, обеспечивающей внедрение новых информационных и коммуникационных технологий, формирует соответствующие принципы сетевой этики. Например,принцип личной свободы (иногда этот принцип называют «принципом анархии»), согласно которому каждый пользователь Интернета волен делать все, что ему будет угодно, если это не вредит другим членам общества, не ущемляет его интересов. Этот принцип вполне согласуется с “золотым правилом морали”, сформулированным еще в древности: “Поступай с другими так, как ты хотел бы, чтобы поступали с тобой”. И. Кант этот принцип выразил в своем категорическом императиве словами: “Поступай только согласно такой максиме, руководствуясь которой, ты в тоже время можешь пожелать, чтобы она стала всеобщим законом”. Некоторые авторы называют в качестве принципа сетевого этикета принципздорового консерватизма,предусматривающий бережное отношение сетевого сообщества к уже достигнутым знаниям, соблюдению требованияпреемственности. Наряду с этим указывается и напринцип самосохранениясетевого сообщества, которое должно беречь и защищать свою среду обитания - Сеть, обеспечивая ее устойчивость, адекватно используя механизмы обратной связи. Сетевой этикет налагает огромнуюответственность на каждого члена сообщества, получающего и представляющего свою собственную информацию в Интернете. Все категории классической этики (добро и зло, долг и добродетель, совесть и честь, достоинствои благородство, справедливость и ответственность) сохраняют свою общечеловеческую значимость в Интернете, ориентируя пользователей на открытый диалог, толерантность и взаимоуважение.

Сеть – networkиерархическое объединение вычислительных систем различных типов, связанных между собой каналами связи; назначение сети – коммуникации и объединение/разделение физических и информационных ресурсов.

Именно интерактивные возможности виртуальной реальности делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические трудности в развитии технологий виртуальной реальности, связанные, прежде всего с необходимостью создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда виртуальной реальности нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего - в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий виртуальной реальности. Осмысление виртуальной реальности является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал – суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии (авторы называют ее «аретейя» (от греческого синонима латинского virtus)) – разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики.

Вопросы для самоконтроля

  1. Каково проблемное поле и задачи философии техники?

  2. Что означает понятие «техника»?

  3. В каких подходах современности отражается тревога человека об абсолютизации роли техники?

  4. Существует ли демаркационная линия между техническим, научным и гуманитарным знанием?

  5. Каков круг проблем и специфика методологии технических наук?

  6. Каковы основные этапы развития технических наук?

  7. Что понимается под виртуальной реальностью?

  8. Какие теоретические предпосылки важны для осмысления виртуалистики?

  9. В каких областях используется концепция виртуальной реальности?

  10. Каковы задачи виртуальной психологии?